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20170920 郭博士: 徵求「打病魔」手遊改進意見

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發表於 2017-9-20 19:10:55 |只看該作者 |正序瀏覽

下載PDF文件
https://drive.google.com/file/d/ ... A/view?usp=drivesdk

郭博士目前正與一個手遊開發團體進行「醫學手遊」的討論;PDF中的資料是目前這個手遊模式的選擇,歡迎各位提出意見。

希望透過這次工作,
給人類社會帶來,
健康愉悅。

Dr郭泐!
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發表於 2017-11-1 09:26:46 |只看該作者
莊得智 發表於 2017-9-22 18:08
不過類似這種將知識植入遊戲的其實十多年來也有人在做,但打機的人真的很少去看,可能是手法不夠高明也可能 ...

多謝建議.   這正是我們尋找的路徑.
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發表於 2017-10-30 14:03:32 |只看該作者
本帖最後由 楊灝貽 於 2017-10-30 14:09 編輯

CUT左課金系統
老老實實, 垃圾GAME仲KEEP收錢冇人理你
知識好值錢要KEEP住收錢就開班
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發表於 2017-10-27 23:11:40 |只看該作者
一些隨想:
1. 先訂立想灌輸甚麼知識給玩家, 例如初級玩家達到辨認中草藥的能力、辨患者的風寒暑濕燥火、辨一般食物的寒熱溫涼, 加深日常習慣的宜忌(忌喝冷飲、夜不食薑、睡子午覺); 進階玩家能選用偏方、食療等。
2. 設計遊戲以令玩家獲得上述知識。
3. 得高分者可獲優惠券到指定地點買湯包、藥膳食材,或特價參加中醫/保健課程等獎勵。
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發表於 2017-10-27 19:55:18 |只看該作者
找一些公司做贊助商,每嬴得1000分則捐$1 作慈善用途
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發表於 2017-10-26 10:16:55 |只看該作者
中五「曳仔」自創數學game
世界冠軍?輕鬆贏!

蘋果日報 2017年10月26日

4名被老師視為「唔係叻、勞氣」的中五生,當日「柴娃娃」只抱著一試無防的心態,赴奧地利參加國際遊戲設計比賽,戰勝來自全球的大學生及商界隊伍,設計出打麻雀玩法的計算紙牌遊戲,成為此項賽事中歷來首隊中學生奪冠。始料不及的不只是賽事結果,還有4人於賽事過程中的改變,「打機王」的學生把攻關技巧成為勝出之道、數學考試個位分數的學生把厭惡數字演變成遊戲玩法,「打機還打機,我學到嘢就得」。

弱點亦可能是強項,在乎的是如何運用。一項於奧地利舉行的國際教育遊戲比賽已舉行了5年,伯裘書院4名中五生當初抱著「只做綠葉」的心態,合作設計出M.E.C.S(Mathematics Educational Card System)的紙牌遊戲,玩法與打麻雀相似,最終成為歷來最年輕的勝出者,校方亦打算與學生為此遊戲申請專利。

4人成為全球冠軍,卻非典型成績優異的學生。莊浩暉自小二已開始打機,他亦自認沈迷於遊戲世界中,每日可以由放學打機直至晚上12時,但打機並非壞事,更成為他的小成就,「樣樣都可以係學習,有時打機會學到歷史」,腦袋中熟讀各種「game」的規則,參賽時亦把平日的打機樂趣放入設計中,成為致勝之道。

林家賢自小討厭數學,小學時數學考試只獲個位數字的得分,一見數字只想逃避,學期初教乘數表,學期尾才能背出,直至中學覺得數字與生活息息相關,開始克服對數字的恐懼,「我正正因為怕數學,所以設計出要計數嘅紙牌遊戲,一來我從設計中開始對數字感到興趣,二來亦想透過呢個遊戲,令其他同我一樣嘅學生對數學重拾興趣」,怕數字的他,直言不諱每次玩此遊戲時,通常只淪為輸家,「我嘅數學能力冇好過,但我對數字嘅興趣高咗」。

帶隊老師伍卓鍵直言4人令他勞氣,但4人從此次賽事中的改變令人感動,「3月報名,10月到奧地利出賽,我其實冇期望過贏,當宣佈贏咗嘅時候我係唔信,心諗對手咁強,竟然係佢哋4個,我係好開心」,伍老師指開心不只是贏出比賽,而是眼見4名毫不起眼的學生,找到自己的方向,從弱點中找到獨有的強項。

記者梁佩珊
https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20171026/20195391
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發表於 2017-10-17 13:29:57 |只看該作者
  其實可以用一些方法綜合各遊戲,一來使之有連續性,二來假設是打病魔為例,士兵敗陣有傷,可以另一個遊戲學回來的醫療方法等等。

  如果可以籌劃到連貫性遊戲,一來玩家可以在遊戲中學到一些簡單又實用醫學,二來又可以在遊戲當中訓練到群組等等的團體精神,共同做好一件事,實在係一舉幾得。
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發表於 2017-9-22 18:34:08 |只看該作者
本帖最後由 莊得智 於 2017-9-22 18:36 編輯

同埋依加日本同其他國家D遊戲甘勁好難同人鬥,吸引年輕人玩,名單上遊戲模式全部系抄襲現有的

加上初步創意度不足,例如什麼人參大將軍我聽見就不想玩,教育上也不會起到大作用

本地遊戲冇新玩法好難突圍

同感覺上只有找台灣製作公司才有力一戰日韓遊戲商。
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發表於 2017-9-22 18:08:28 |只看該作者
本帖最後由 莊得智 於 2017-9-22 18:56 編輯

不過類似這種將知識植入遊戲的其實十多年來也有人在做,但打機的人真的很少去看,可能是手法不夠高明也可能是不夠強烈。

依加手遊最紅類型有兩1,國家戰爭線上遊2,電子競技玩家與玩家比賽

神農大軍依款算抽卡加迷你RpG就建立一個小隊五個人五種職業去打B0ss,我個人認為已經系半水尾遊戲。
手機遊戲玩家轉遊戲速度太快,你要花時間去製作一隻遊戲,造完出黎依款遊戲可能已經吾興或太多同類形
同香港遊戲會輸比日本問題在於遊戲插畫,所以一定諗計要做到同日本遊戲吾同又好玩
加多個建議就是如果設計到可以令玩遊戲賺小錢好似去冒險樂園咁也是很強賣點
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發表於 2017-9-22 17:46:38 |只看該作者
神農大軍依隻模式最多後生仔玩,藥之培植幾得意但耐玩性不足,依二款只能去到中上,玩法上冇乜突破性玩法,其他同類型遊戲太多,遊戲趣味性和吸引力也不突出很難成為熱門遊戲。

最早期的手遊其實是民間小遊戲結合手機,例如卡牌遊戲和彈珠,之後開始從家用遊戲主機移植到手機和加入動漫人物,到現在將以前電腦線上遊戲移到手機和電子競技,但沉迷原因不外乎遊戲商的設定,例如勾起玩家與玩家之間的競爭和爭鬥令更多人投入更多時間和金錢買武器或升等級,抽不同卡牌和角色,每日數之不盡的仼務和副本捆綁了你的生活比喻要在遊戲打到一件很厲害的武器可能要做一百次任務,還有不斷推出活動留住玩家,例如聖誕節會有節日任務和造型。

要打破就要諗一隻吾洗用錢同時打敗對手既遊戲而系要靠智力,例如將中國將棋元素與神農大軍結合,棋子兵馬仕象炮等擬人化成為遊戲角色分別和電腦或玩家比賽,將醫療知識變成故事任務和問答遊戲獎勵是人物造型,最後定期進行公開比賽。最後畫風人物設計一定要畫得靚起碼要有日本人七成水準。

好像歐美近年稱霸全球既遊戲都系靠公平既遊戲規則再靠賣角色造型賣大錢。


以上身為是十多年機迷受者的我小小心得
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