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標題: 天九遊戲設計我見 [打印本頁]

作者: erict    時間: 2017-12-20 22:20
標題: 天九遊戲設計我見
本帖最後由 erict 於 2017-12-20 22:27 編輯

  聽到有朋友說正在設計天九遊戲,就此事給一點點意見。個人建議以下列數點為設計遊戲原則:
一,這天九遊戲擺到明係三對一,一開始,講到明玩家就處於劣勢,一家對三家。或者,先用SQL server或MySQL server模擬三幾十個境況,而視乎玩家出牌而交錯,這情況我相信SQL server,行automation,行一大輪,應該可以做到。呢一點比較麻煩,因為如果要設計300個牌局再加入30個出牌情況,即係有9,000個組合。不計雙子三子組合,再乘8個不同層次出牌,即係72,000個組合,似乎,呢方面對設計者工作量好大,但如果做得到,趣味性會好大,應該幾好玩。
二,難度方面,應以連庄為指標,越贏得多局數,難度越高,這可以跟附圖為參考。
三,文武子分配方面,可先用SQL server行出一堆scenario,可根據出牌機會率再分排不同局數於不同連庄概況。
四,根據過皇玩天九二的經驗,我感覺舊有設計係,頭家打出文子,電腦一定跟最大的文子,呢個係牌局的漏洞。或者,可以考慮三抽一,CPU 1主攻,谷晒大牌,企圖令玩家犯錯,CPU 2及CPU 3包尾殺,利用不同牌及雙子組合(例如人七,寶子)令玩家不知如何是好,是棄子還是留天或九以備後用等等。
五,如果以玩家的對家CPU 1為例,最好專門針對玩家,增加難度。因為,成個牌局的目的就係要令玩家輸。所以,以此情況,CPU 1係死士。因為,不論是CPU 2或CPU 3贏,始終都係電腦贏而玩家輸,已達到目的。
六,如果去到四五連庄,不妨給予玩家至尊或雙天。因為,以過往玩牌經驗,有至尊反而是負累,因為唔捨得出,多數存貪念,留嚟出最後一擊,搏贏四倍分數。呢一點,就可能係有所謂有捨才有得。懂得捨棄,反而更靈活處理。
  小弟認為最重要都係將文武子靈活調配之用,陰衰陽盛,多數強攻,有時,反而壞大事。調和陰陽,有進有退,似乎至係致勝之道。賜教賜教。



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天九.png


作者: panic_lau    時間: 2017-12-22 11:44
我認為天九始終都係同真人教量好玩, 有得睇人面色, 特別係過年時候,啪啪聲,有氣紛.
建議博士搞過慈善天九王大賽.
作者: erict    時間: 2017-12-23 12:47
  記憶中Dr好似講過搞天九遊戲係文化工作,讓海外朋友或遠在他方都有機會玩下,當消閒遊戲。
  但如果真係搞真人比賽,小弟都好想參與,玩下。




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