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標題: 20170920 郭博士: 徵求「打病魔」手遊改進意見 [打印本頁]

作者: peterau    時間: 2017-9-20 19:10
標題: 20170920 郭博士: 徵求「打病魔」手遊改進意見

下載PDF文件
https://drive.google.com/file/d/ ... A/view?usp=drivesdk

郭博士目前正與一個手遊開發團體進行「醫學手遊」的討論;PDF中的資料是目前這個手遊模式的選擇,歡迎各位提出意見。

希望透過這次工作,
給人類社會帶來,
健康愉悅。

Dr郭泐!
作者: 容燥兒    時間: 2017-9-21 00:03
本帖最後由 容燥兒 於 2017-9-21 00:05 編輯

今日突然諗到,似cooking媽媽形式咁。

由易至難到超難。
開初醫病,照單執藥。有齊提示又成。

由最初醫一個,變到醫兩個,直至幾十人。
由有提示,照單執,到無提示。
同出面打鼓機,去到尾,就靠經驗累積。
由傷風感冒咳,變到醫奇難雜症。

如:病人,有咳,有啖,有頭痛等等
(開初就講明咩藥,照跟就得)

就藥架上,向手機篤葯齊佢。

最尾有良醫同庸醫分別。
有個良心醫生指標。
醫死人或拖人症就無呢個信譽。

游戲名叫""我要做醫生""。






作者: erict    時間: 2017-9-21 03:05
  或可考慮以中國歷史夾雜各種食療方法。

  例如:以三國志為藍本,演化少少例如真三國無雙之類。曹操有偏頭痛,搵華陀;董卓日食夜食,肥屍大隻,身邊謀臣用偏方減肥;趙雲單鎗匹馬入險境,百萬軍中救阿斗,滿身傷痕,用類似雲南白藥,跌打酒各類(藥名可能係錯,只作例子)療傷;周愉小氣,見孔明嘢嘢估到佢諗咩,氣急敗壞,小喬整碗廿四味下火等等。

  重點係以各種家傳戶曉的故事,類似滲入民間偏方治百病偏方,加上各種方法自醫,例如企樓梯級十分鐘,可通小腿經絡,套用在劉備顛沛流離,敗走時關懷士兵,生怕疲勞過度而提供方法自醫。

  以上只是一例,我相信用人人熟悉的中國歷史故事,包括民間野史及小說如水滸傳等等為先鋒,再加入一些有用又人人皆知的涼茶之類,一步一步帶出不少偏方及正確方法,玩家一路玩,日日玩,點都學到多少嘢。反正都係返工又打,地鐵又打,行路都打,連拍拖都打,打都打得物有所值,有得著先。
作者: erict    時間: 2017-9-21 03:20
  神農大軍或可考慮用天九格食格,又可以例如三隻病魔一齊來,但要對付都要有次序,例如要解濕,再解熱。

  藥之培植的可發揮性頗高。曾問過稍稍認識中藥的人,似乎係中醫用藥方以相容為先,再以不同配方及用藥輕重,達致乘數效應。或可以套用在此遊戲,因為要種植物,天氣,雨水,農夫賣力度,害蟲等等都相信有數,例如芽菜仔七日可收成食得,當中要日夜淋水。整到隻隻藥都有不同嘅方程式出來,咁就有趣味,因為可以挑動人人都有的征服心及雄心。例如:

f (x) = 3a - b + 7c + 10
x = 芽菜
a = 季節,或可用作節令
b = 冬季。可能芽菜不太適宜在冬季種
c = 日,七日起貨
10 = 常數,即是日夜各淋一次水,二五得一十。

  即是說,如果個玩家搵到條formula而套用到,可以在最慳水慳力之下有豐盛收成,再利用類似Pokemon之類以群組方式互相通訊,種得好可以在朋友面前威威食雞,呢下有機會發大個接觸面。

  大致上以群組方式為起點企劃遊戲有機會攞到乘數效應,即是西方所謂神奇數字--1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100, 121......其實係由一至十一的二次方。
作者: petershum    時間: 2017-9-21 10:22
本帖最後由 petershum 於 2017-9-21 10:30 編輯

感謝師兄分享.  請大家慷慨發表意見.  這是我們可以積極參與的社會工作之一.  也是博士一直以來的心願, 將正確信息傳播給世界.  

手機現已成風, 已不像二十年前, 想禁也禁不住了.  我們衹能成勢, 從衆人沉迷的活動中, 潛移默化地讓他們感染到正確信息.

保健知識是其中一步.  這個投資並不簡單, 需要時間, 還要花上很多心思.  ...請大家慷慨發表意見, 對遊戲市場或設計有認識者, 歡迎積極參與. (有興趣可以直接與我聯絡)

...成就一件對社會有意義的工作, 能夠一同發展並參與其中, 是一件美事.

作者: Yul    時間: 2017-9-21 12:07
本帖最後由 Yul 於 2017-9-21 12:08 編輯

《西遊記》中為何多次提到《本草綱目》?
後學建議在游戲中插入醫書鏈接參考,提高趣味性。
作者: chriswong    時間: 2017-9-21 15:20
我覺得用 HAPPY FARM遊戲嘅模式 學習及娛樂性會強一點。種植不同草藥、開採礦物和飼養藥用動物或可野生採集及捕捉。
升級後可提煉及製藥,睇症配藥,出口藥物製成品。調配針對季節性病毒和病菌的訂單,用錢兩斤等作單位。
完成後可重溫草藥名稱及藥方。工場、種植場、醫師和貨倉升級。最重要聯網與網友可互動競賽。

參考短片:HAPPY FARM
作者: wwkin    時間: 2017-9-21 16:38
其他手遊模式建議,以下是一個外科手術遊戲有一千萬人下載過(心臟手術ER緊急)
可以將這個外科手術遊戲模式轉為、針炙、推拿、穴位按摩、刮痧等

https://play.google.com/store/ap ... gency.heart.surgery

作者: 莊得智    時間: 2017-9-22 17:46
神農大軍依隻模式最多後生仔玩,藥之培植幾得意但耐玩性不足,依二款只能去到中上,玩法上冇乜突破性玩法,其他同類型遊戲太多,遊戲趣味性和吸引力也不突出很難成為熱門遊戲。

最早期的手遊其實是民間小遊戲結合手機,例如卡牌遊戲和彈珠,之後開始從家用遊戲主機移植到手機和加入動漫人物,到現在將以前電腦線上遊戲移到手機和電子競技,但沉迷原因不外乎遊戲商的設定,例如勾起玩家與玩家之間的競爭和爭鬥令更多人投入更多時間和金錢買武器或升等級,抽不同卡牌和角色,每日數之不盡的仼務和副本捆綁了你的生活比喻要在遊戲打到一件很厲害的武器可能要做一百次任務,還有不斷推出活動留住玩家,例如聖誕節會有節日任務和造型。

要打破就要諗一隻吾洗用錢同時打敗對手既遊戲而系要靠智力,例如將中國將棋元素與神農大軍結合,棋子兵馬仕象炮等擬人化成為遊戲角色分別和電腦或玩家比賽,將醫療知識變成故事任務和問答遊戲獎勵是人物造型,最後定期進行公開比賽。最後畫風人物設計一定要畫得靚起碼要有日本人七成水準。

好像歐美近年稱霸全球既遊戲都系靠公平既遊戲規則再靠賣角色造型賣大錢。


以上身為是十多年機迷受者的我小小心得
作者: 莊得智    時間: 2017-9-22 18:08
本帖最後由 莊得智 於 2017-9-22 18:56 編輯

不過類似這種將知識植入遊戲的其實十多年來也有人在做,但打機的人真的很少去看,可能是手法不夠高明也可能是不夠強烈。

依加手遊最紅類型有兩1,國家戰爭線上遊2,電子競技玩家與玩家比賽

神農大軍依款算抽卡加迷你RpG就建立一個小隊五個人五種職業去打B0ss,我個人認為已經系半水尾遊戲。
手機遊戲玩家轉遊戲速度太快,你要花時間去製作一隻遊戲,造完出黎依款遊戲可能已經吾興或太多同類形
同香港遊戲會輸比日本問題在於遊戲插畫,所以一定諗計要做到同日本遊戲吾同又好玩
加多個建議就是如果設計到可以令玩遊戲賺小錢好似去冒險樂園咁也是很強賣點
作者: 莊得智    時間: 2017-9-22 18:34
本帖最後由 莊得智 於 2017-9-22 18:36 編輯

同埋依加日本同其他國家D遊戲甘勁好難同人鬥,吸引年輕人玩,名單上遊戲模式全部系抄襲現有的

加上初步創意度不足,例如什麼人參大將軍我聽見就不想玩,教育上也不會起到大作用

本地遊戲冇新玩法好難突圍

同感覺上只有找台灣製作公司才有力一戰日韓遊戲商。
作者: erict    時間: 2017-10-17 13:29
  其實可以用一些方法綜合各遊戲,一來使之有連續性,二來假設是打病魔為例,士兵敗陣有傷,可以另一個遊戲學回來的醫療方法等等。

  如果可以籌劃到連貫性遊戲,一來玩家可以在遊戲中學到一些簡單又實用醫學,二來又可以在遊戲當中訓練到群組等等的團體精神,共同做好一件事,實在係一舉幾得。
作者: 陳柱民    時間: 2017-10-26 10:16
中五「曳仔」自創數學game
世界冠軍?輕鬆贏!

蘋果日報 2017年10月26日

4名被老師視為「唔係叻、勞氣」的中五生,當日「柴娃娃」只抱著一試無防的心態,赴奧地利參加國際遊戲設計比賽,戰勝來自全球的大學生及商界隊伍,設計出打麻雀玩法的計算紙牌遊戲,成為此項賽事中歷來首隊中學生奪冠。始料不及的不只是賽事結果,還有4人於賽事過程中的改變,「打機王」的學生把攻關技巧成為勝出之道、數學考試個位分數的學生把厭惡數字演變成遊戲玩法,「打機還打機,我學到嘢就得」。

弱點亦可能是強項,在乎的是如何運用。一項於奧地利舉行的國際教育遊戲比賽已舉行了5年,伯裘書院4名中五生當初抱著「只做綠葉」的心態,合作設計出M.E.C.S(Mathematics Educational Card System)的紙牌遊戲,玩法與打麻雀相似,最終成為歷來最年輕的勝出者,校方亦打算與學生為此遊戲申請專利。

4人成為全球冠軍,卻非典型成績優異的學生。莊浩暉自小二已開始打機,他亦自認沈迷於遊戲世界中,每日可以由放學打機直至晚上12時,但打機並非壞事,更成為他的小成就,「樣樣都可以係學習,有時打機會學到歷史」,腦袋中熟讀各種「game」的規則,參賽時亦把平日的打機樂趣放入設計中,成為致勝之道。

林家賢自小討厭數學,小學時數學考試只獲個位數字的得分,一見數字只想逃避,學期初教乘數表,學期尾才能背出,直至中學覺得數字與生活息息相關,開始克服對數字的恐懼,「我正正因為怕數學,所以設計出要計數嘅紙牌遊戲,一來我從設計中開始對數字感到興趣,二來亦想透過呢個遊戲,令其他同我一樣嘅學生對數學重拾興趣」,怕數字的他,直言不諱每次玩此遊戲時,通常只淪為輸家,「我嘅數學能力冇好過,但我對數字嘅興趣高咗」。

帶隊老師伍卓鍵直言4人令他勞氣,但4人從此次賽事中的改變令人感動,「3月報名,10月到奧地利出賽,我其實冇期望過贏,當宣佈贏咗嘅時候我係唔信,心諗對手咁強,竟然係佢哋4個,我係好開心」,伍老師指開心不只是贏出比賽,而是眼見4名毫不起眼的學生,找到自己的方向,從弱點中找到獨有的強項。

記者梁佩珊
https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20171026/20195391
作者: Rondey    時間: 2017-10-27 19:55
找一些公司做贊助商,每嬴得1000分則捐$1 作慈善用途
作者: 陳柱民    時間: 2017-10-27 23:11
一些隨想:
1. 先訂立想灌輸甚麼知識給玩家, 例如初級玩家達到辨認中草藥的能力、辨患者的風寒暑濕燥火、辨一般食物的寒熱溫涼, 加深日常習慣的宜忌(忌喝冷飲、夜不食薑、睡子午覺); 進階玩家能選用偏方、食療等。
2. 設計遊戲以令玩家獲得上述知識。
3. 得高分者可獲優惠券到指定地點買湯包、藥膳食材,或特價參加中醫/保健課程等獎勵。
作者: 楊灝貽    時間: 2017-10-30 14:03
本帖最後由 楊灝貽 於 2017-10-30 14:09 編輯

CUT左課金系統
老老實實, 垃圾GAME仲KEEP收錢冇人理你
知識好值錢要KEEP住收錢就開班

作者: petershum    時間: 2017-11-1 09:26
莊得智 發表於 2017-9-22 18:08
不過類似這種將知識植入遊戲的其實十多年來也有人在做,但打機的人真的很少去看,可能是手法不夠高明也可能 ...

多謝建議.   這正是我們尋找的路徑.




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